Opłaty za osady

Komentowana aktualność: Opłaty za osady

Wątek w temacie: Komentarze do aktualności

Wyniki od 1 do 20. Przejdź do strony: 1 2 3 ... 10
Post #1, autor: Larkana
napisany: 14. listopada 2009, sobota, 11:52
zmieniany przez autora, 14. listopada 2009, 12:29
awatar
Obawiam się, że ciągle tędy droga do walki z tymi osadkami.

Osada z 30 ludźmi (na łące) bez żadnego budynku produkuje nadmiar 27 żywności. Transportując to do większej normalnej osady możemy utrzymać w owej o 27 ludzi więcej... a 27*2,4(podatek max w osadzie z świątynią, tawerną i garnizonem 50 ludzi) = 64,8... Mamy więc z takiej osadki ponad 64 talary prawie na czysto :)
Dla osady na stepie bez niczego to są 42 talary.

Ta opłata od pojedynczej osady musiała by być naprawdę bardzo wysoka aby ten "proceder" zatrzymać - ale to zarazem zatrzymało by rozwój księstw...

Nie wliczyłem kosztu transportu - przy małych odległościach koszt był by niski... Przy większych większy ;)
A posiadając wozy transportowe znowu niższy ;P

Post #2, autor: Malcolm II
napisany: 14. listopada 2009, sobota, 12:19
awatar
Pięknie to wszystko wyliczyłeś, tyle że jest pewna nieścisłość w Twoim wywodzie.

W osadach '"bez źródła" nie można zbudować irygacji. Taki mały zonk.

Post #3, autor: Larkana
napisany: 14. listopada 2009, sobota, 12:34
zmieniany przez autora, 14. listopada 2009, 12:35
awatar
Już poprawiłem... (skleroza ;P)
Tylko czy coś to zmienia z "ogólnego" przekazu?

Jak z tych 64 talarów odejmiesz koszt transportu - nawet dla piechoty na sporej odległości tygodnia w jedna stronę (razem 6 talarów - 12 transporterów) zostanie Ci 58 talarów :)

Jaki musiał by być podatek aby to nie było opłacalne?

Dalej ktoś kto woli poczekać z wojną i zabezpieczyć się w żywność i zapasy ludzi może to robić - i jest to dla niego opłacalne...

Post #4, autor: wiliam
napisany: 14. listopada 2009, sobota, 12:40
awatar
Larkana jesli ktoś się będzie chciał bawić w kiszenie ogórów to będzie to robił nawet jak za każdego człeka w osadzie będziesz płacił talara. Zawsze lubiłem małe osadki gdy były opłacalne. z mojej perspektywy ta opłacalność praktycznie zniknęła gdy pojawiły się opłaty za założenie takiego ustrojstwa. Teraz małe osadki opłaca się dopiero zakładać przy końcu rozgrywki, gdy tworzenie nowego wojska nie ma sensu a trwa ostra walka o wielkość populacji. Niestety jednak wielu gracz dalej stawia masę takich lepianek tak więc opłata jest kolejną próbą zniechęcenia ich do tego. Jak to będzie mało pewnie pojawią się kolejne sankcje.

Post #5, autor: Malcolm II
napisany: 14. listopada 2009, sobota, 12:44
awatar
Według mnie dotychczasowe zmiany mające na celu ograniczenie ilości wiosek nie spełniają swojego zadania. Chociaż nie... Częściowo spełniają. Tylko nie wiem czy o to chodzi.
Tzn. na początku gry - gdy nikt nie buduje wiosek w celu kiszenia osadników - jest trudniej zbudować wioskę w lesie, górach lub na węglu. Po kilku miesiącach - gdy zaczyna się "kiszenie" - z kamieniem już nie ma co robić a i w skarbcu nie wygląda tragicznie wioski nie są problemem.

Tak więc jedynym skutkiem dotychczasowych zmian jest znaczne utrudnienie gry w początkowym okresie.

Post #6, autor: wiliam
napisany: 14. listopada 2009, sobota, 12:49
awatar
Dokładnie Malcolm - problemem było to, że książe w początkowym okresie gry miast walczyć wolał obsiać wszystkie kontrolowane przez siebie pola lepiankami, Teraz tego już nie ma.

Post #7, autor: Malcolm II
napisany: 14. listopada 2009, sobota, 12:53
zmieniany przez autora, 14. listopada 2009, 12:53
awatar
Zależy co uważasz za początkowy okres gry. Dla mnie to pierwsze kilka tygodni, gdy każdy ułamek kamienia i każda szczapka jest na wagę złota. Nie mówiąc o talarach.
W tym okresie raczej nikt nie budował systemu wiosek.

Post #8, autor: wiliam
napisany: 14. listopada 2009, sobota, 13:01
awatar
Początkowy okres to taki w którym w mrokach jest mniej niż połowa startowej liczby księstw (to oczywiście uogólnienie i to olbrzymie)

Post #9, autor: Krzywy
napisany: 14. listopada 2009, sobota, 13:37
awatar
O rrrrrranyyyy, skąd ja wezme dodatkowe 140 talarów na tydzień?!

Post #10, autor: jedidia
napisany: 14. listopada 2009, sobota, 13:46
zmieniany przez autora, 14. listopada 2009, 16:15
awatar
Tia- tylko chciałbym zauwazyć ze gdyby całkowicie wyeliminowac osady bez wody-te zywieniowe- wytłumaczcie mi jak zgromadzic odpowiednia liczbe wojów do ataku na ksiestwo tego samego rozmiaru? No chyba ze celem tej reformy jest urzeczywistnienie w koncu niezwyciezonych armii chłposkich.


Sprawa jest prosta. Oba ksiestwa maja po 3 oczka Pojemnosc jest ograniczona. Czyli pomieszcza tam po 4 miechach-najszybciej- jakies 600 osadników. Po 5 miechach dochoduja te 150 woja. No i dylemat- idziesz na wojne- zostaja puste miasta- co mozna zdobyc w 150 woja? Guzik. Dojdziesz do sasiada który ma 600 osadników plus 150 woja i masz swoje 150 woja swojego kontra 750. Takie historie zdazaja sie w kazdym swiecie juz teraz.

Owszem- powołujemy wiecej- ale sie nie da wszystkich. Wiec idziemy drastycznie-powolujemy 300-300 placi podatki. Zabilismy przyrost i jak wojna potrwa miesiac to nawet jak wygramy jestesmy 300 osadników w plecy.

Mamy nasze 450 kontra 750 sąsiada.

Nie podoba mi sie ta zamian wogóle. Sredniowiecze to wiochy. Wam sie miesczuchom we łbie poprzewracało i sie wydaje że rycerz w miescie mieszkał. Rycerz miastem gardził. W miescie mieszkali uciekinierzy ze wsi.

Wg mnie trza powiekszyc pojemnosc miast. Zgadzam sie- trza zmniejszyc robote administarcyjną. tyle że na to Boro wplywu nie ma bo ja widzialem kolesi co mieli 100 transportów po 1 ludku. Jak ktos chce to potrafi. Prawda jest taka ze lav przyciaga detalistów biurowych i taki po prostu mysli ze rządzenie w lav to tworzenie tysiecy oddziałów.

Mnnie to nie obchodzi. Martwi mnie tylko ze za winy jakiegos tulipana sensownosc wojen znowu spada. Bo własnie tak- likwidowanie wiosek to ukłon w strone tulipana. Bo znowu zmniejszamy sensownoeść wojen- inaczej- zmniejszamy szanse na sukces w wojnie . Likwidowanie osad bez wody to skazywanie sie na jakies miniaturowe wojny, lub na odsuwanie teraminu pierszej wony o kolejne miesiace.

Ludzie- cięzko wyprodukowac cokolwiek do walki, ciezko wychodowac kogokolwiek do armii-czym walczyc? Myslami? Gra wlecze sie niemiłosiernie . A ksiestwo musi miec te kilka tysiecy inaczej lav to nie strategia a klikanka gdzie o losie ksiestwa decyduje 50 golasów.

Post #11, autor: nieznany
napisany: 14. listopada 2009, sobota, 14:18
żeby szybciej osiągać jako-taką zdolność bojową, i żeby początkowy okres gry nie znudził się, można zróżnicować koszt poziomów budynków, tak, jak to jest w wielu grach...

Post #12, autor: Antygon
napisany: 14. listopada 2009, sobota, 14:30
awatar
Jedidia prawdę gada, bez wiosek to nie średniowicze.
Po automatyzacji produkcji, małe osady do zarządzenia to nie problem dla mnie problemem jest transport! Gdyby zreformować transport, zmniejszyło by to klikanie.
A moja propozycja:
Możliwość podziału osad na prowincje. Osady z jednej prowincji miały by transport automatyczny do jednej wybranej osady a jego szybkość zależałby od ilości tragarzy przydzielonych do zadania. Zamiast kilkunastu osad miałbym zatem np. 3 punkty w których magazynuję surowce. aby utworzyć prowincję należałoby zbudować np. kasztel starosty.

Post #13, autor: jedidia
napisany: 14. listopada 2009, sobota, 14:32
awatar
O- słusznie prawi!

Post #14, autor: Krzywy
napisany: 14. listopada 2009, sobota, 14:34
awatar
Kult miast wprowadzili Rzymianie, mamy kulturę kręgu rzymskiego, nic wiec dziwnego że myślimy w ten sposób. Faktem historycznym jest natomiast upadek miast we wczesnym sredniowieczu, spowodowany upadkiem modelu rzymskiego państwa. miasta zostały (choć nie wszędzie -przykładem jest Anglia gdzie niektóre miasta zostały w CAŁOŚCI opuszczone!!) jako ośrodki wymiany: ludzie z róznych wiosek przyjeżdżali ze swymi produktami tam sie wymieniać.

w lavie wioski mają bez wątpienia mocną pozycję strategiczną. Czy tak powinno byc? Może zamiast wprowadzać obostrzenia -opłaty, wynaradawnianie, bunty itp. wystarczy wprowadzić jedną:

np. uzbrojony oddział o liczebnpości minimum połowa liczebności wioski opanowuje wioske BEZ WALKI po prostu do niej wkraczając.-w tym samym przeliczeniu ruchowym..CO WY NA TO?

Post #15, autor: Pablo Larmo
napisany: 14. listopada 2009, sobota, 14:43
awatar
Nie głupie

Post #16, autor: Ges
napisany: 14. listopada 2009, sobota, 14:54
brak awatara
tworzenie prowincji to dobry pomysł

Post #17, autor: Amras DelMonte
napisany: 14. listopada 2009, sobota, 14:57
brak awatara
Krzywy ma rację;) a przynajmniej sam poysł jest dobry, co więcej bym zasugerował, coby niewolnicy z wiosek szybciej sie germanili i ruyfikowali niz miejscy;)

Post #18, autor: von bati
napisany: 14. listopada 2009, sobota, 15:15
zmieniany przez autora, 14. listopada 2009, 15:16
awatar
Cytat:
Jed:
... Sredniowiecze to wiochy. Wam sie miesczuchom we łbie poprzewracało i sie wydaje że rycerz w miescie mieszkał. Rycerz miastem gardził. W miescie mieszkali uciekinierzy ze wsi.


dobre;P

Post #19, autor: Lechita
napisany: 14. listopada 2009, sobota, 15:22
awatar
ja na temat transportu. powinien być z automatyzowany to znaczy ustawiam transport na krążenie po wioskach do wyboru i zbieranie lub zostawianie towaru do wyboru. i taki wóz kursuje aż do odwołania

Post #20, autor: von bati
napisany: 14. listopada 2009, sobota, 15:56
awatar
Widzę że szlifowanie diamentu trwa;P. Generalnie zastanawiam się tylko na ile to przyniesie jakiś 'pozytywny' skutek? Bo szlifujemy i szlifujemy już od bardzo dawna i chyba nie ma nikogo kto by mógł powiedziec - jest idealnie. Może lepiej zamiast przesuwać suwaki o kilka procent w ta czy tamta stronę pójść w kierunku rozwoju jako takiego?

Czemu nie ma łodzi?
Dukty (drogi) które przyspieszyły by handel.
Możliwości ostrzeliwania obleganej osady?
Możliwości ostrzeliwania oblegających oddziałów?
Możliwości budowania umocnień polowych wykorzystywanych w bitwie - rowy, palisady, etc.?
Ruchome jadło - bydło.
Towary luksusowe które ożywiły by handel - bursztyn, złoto, przyprawy, sól, etc...

Generalnie suwając suwakami i tak nigdy nie dogodzi się wszystkim. Jak ktoś chce stawiać setkę osad to niech sobie to robi jeśli mu nie szkoda życia. TO nie jest problem, o ile gra oferuje poza tym jeszcze inne równie skuteczne sposoby na osiągnięcie dominacji.

Problem w tym ze jedynym kryterium finalnej oceny gracza jest populacja i na to nastawiona jest strategia wszystkich. A ta z kolei najlepiej rośnie jak jest spokój i cisza. Wiec żeby wygrać najlepiej mieć niskie podatki, niski żołd i jechać na czymś takim jak najdłużej. W efekcie jest tak ze z jednej strony aby wygrać i byc skutecznym w dążeniu do celu to trzeba sie zakisić a z drugiej strony zmiany w zasadach idą w tym kierunku żeby tego nie robić;P. To tak jakby na torze formuły jeden ostawiać ograniczenia prędkości;P

Dlatego to co ja proponuje to zupełnie in filozofia. Nie zakazywać kiszenia, ale stworzyć takie mechanizmy które zmniejsza skuteczność takiej gry.

Nikt by nie mógł się zakisić na niskich podatkach i połowicznych żołdach gdyby wiedział ze może mu się ktoś desantować na plecach - łodze, tak tak.

Towary luksusowe które podnosiły by morale osadników. Wystarczyło by stworzyc kilka różnych towarów i rozrzucić je po mapie. I już jest kilka innych dróg do celu poza kiszeniem, bo można opanować militarnie kilka różnych źródeł towarów i dzięki temu zyskać dodatkowy bonus w stosunku do kogoś kto tylko czeka. Moze warto by było handlować i tworzyć sojusze o podłożu gospodarczym....

Słowem... stanie z boku powinno miec realną i liczącą się alternatywę i nie powinno dawac z automatu zwycięstwa.

Wyniki od 1 do 20. Przejdź do strony: 1 2 3 ... 10
Dodawać posty mogą tylko zarejestrowani użytkownicy, po zalogowaniu.
Wyszukiwarka: