Najświeższe wątki:
Zasady gry
Osady niedogodnie położone - "bez wody"
Wątek w temacie: Zasady gry
Nie znalazłem takiego wątku, więc go zakładam, bo problem się pojawił. Generalnie powinno być tak, że osady bez wody zakłada się tylko w wyjątkowych sytuacjach - np. z powodu złoża, aby postawić wieżę obserwacyjną lub tymczasowy fort dla wojska.
Większa ilość małych osad prowadzi tylko do niepotrzebnego wzrostu roboty administracyjnej (niezgodność z trzecim punktem idei).
Jakie mamy rozwiązania?
1. Obniżyć morale docelowe - z 3,5 do poziomu 3,0.
2. Wprowadzić stałą opłatę za kazdą osadę - np. 7 talarów za osadę / miesiąc
3. Podnieść koszt założenia osady - z 10 drewna do np. 20 drewienek.
Co myślicie?
Większa ilość małych osad prowadzi tylko do niepotrzebnego wzrostu roboty administracyjnej (niezgodność z trzecim punktem idei).
Jakie mamy rozwiązania?
1. Obniżyć morale docelowe - z 3,5 do poziomu 3,0.
2. Wprowadzić stałą opłatę za kazdą osadę - np. 7 talarów za osadę / miesiąc
3. Podnieść koszt założenia osady - z 10 drewna do np. 20 drewienek.
Co myślicie?
Punkty 1 i 3 - bez znaczenia.I tak każdy ustawia podatek tak by nie było przyrostu w takiej osadzie a koszt 10 czy 20 drewienek nie ma znaczenia w dalszym etapie gry.Zdaje się że to samo jest z opłatą - w dalszym etapie gry 7,10 czy 15 talarów nie ma znaczenia.
Można rozważyć czy nie przydałaby się studnia od pierwszego osadnika.Czyli natychmiastowy zjazd morale i wymierania osadników w takich osadach jeśli nie byłoby studni.Do tego podwyższenie stałej opłaty za studnię.
Można rozważyć czy nie przydałaby się studnia od pierwszego osadnika.Czyli natychmiastowy zjazd morale i wymierania osadników w takich osadach jeśli nie byłoby studni.Do tego podwyższenie stałej opłaty za studnię.
*Punkt pierwszy niczego nie zmieni, bo w tych osadach nie chodzi o rozród, ani pieniądze, choć oczywiście coś tam do skarbca jednak wnoszą.
*Punkt drugi jest może i niegłupi ale zarżnie istniejące księstwa, którem maja tego sporo, miedzy innymi moje :)
*Punkt trzeci jest chyba rozwiązaniem najrozsądniejszym, bo nie wpłynie na światy istniejące, a w następnych światach by zbudować takie osady trzeba będzie po prostu ponieść ich koszty. Ktoś zbuduje 20 osad, a drugi ktoś będzie miał za to 120 włóczni. Wybór metod należy do graczy.
*Punkt drugi jest może i niegłupi ale zarżnie istniejące księstwa, którem maja tego sporo, miedzy innymi moje :)
*Punkt trzeci jest chyba rozwiązaniem najrozsądniejszym, bo nie wpłynie na światy istniejące, a w następnych światach by zbudować takie osady trzeba będzie po prostu ponieść ich koszty. Ktoś zbuduje 20 osad, a drugi ktoś będzie miał za to 120 włóczni. Wybór metod należy do graczy.
Post #4, autor:
jedidia
napisany: 14. czerwca 2008, sobota, 11:44
zmieniany przez autora, 14. czerwca 2008, 11:58
napisany: 14. czerwca 2008, sobota, 11:44
zmieniany przez autora, 14. czerwca 2008, 11:58
Nie wylewajmy dziecka z kapielą. 20 drewna jezeli zakładam druga osade i nie jestem lesnikiem to duzo. chyba ze mówimy o odrebnych zasadach dla osad bez wody.
Wg mnie trza raczej isc w kierunku zmniejszenia wyzywienia z takich osad. Tyle ze bedzie problem np. złoz bez wody. Ciezko bedzie wyzywic.
Co do opłat- hehe-nie zartujmy- jak mam z pustymi powiedzmy 20 osad to nagle bede miał 140 dodatkowego wydatku? Fort dla armii to normalka i tu nie powinno sie karac.
Wg mnie powinno sie ograniczyc zmiany jedynie do osad zywnosciowych na terenie bez wody. Np. wprowadzic zasadę ze mozna miec tylko tyle samo osad bez wody co z wodą. I nic wiecej. Zakładajac ze kazda osada moze wystawic obóz dla wojska.
moze wprowadzic Fort-tz. mam do wyboru albo fort albo osadę. Wybieram fort i wtedy nie ma opcji osadzania.
Albo-najprostsze rozwiazanie- zlikwidowac w osadzie bez wody wogóle produkcje zywnosci. Ewentualnie studnia mogła by oprócz zwiekszania limitu odblokowywac produkcje. Dzieki temu osady bez wody oplacało by sie stawiac jedynie na złozach czy w lesie jak ktos sie uprze.
Wg mnie trza raczej isc w kierunku zmniejszenia wyzywienia z takich osad. Tyle ze bedzie problem np. złoz bez wody. Ciezko bedzie wyzywic.
Co do opłat- hehe-nie zartujmy- jak mam z pustymi powiedzmy 20 osad to nagle bede miał 140 dodatkowego wydatku? Fort dla armii to normalka i tu nie powinno sie karac.
Wg mnie powinno sie ograniczyc zmiany jedynie do osad zywnosciowych na terenie bez wody. Np. wprowadzic zasadę ze mozna miec tylko tyle samo osad bez wody co z wodą. I nic wiecej. Zakładajac ze kazda osada moze wystawic obóz dla wojska.
moze wprowadzic Fort-tz. mam do wyboru albo fort albo osadę. Wybieram fort i wtedy nie ma opcji osadzania.
Albo-najprostsze rozwiazanie- zlikwidowac w osadzie bez wody wogóle produkcje zywnosci. Ewentualnie studnia mogła by oprócz zwiekszania limitu odblokowywac produkcje. Dzieki temu osady bez wody oplacało by sie stawiac jedynie na złozach czy w lesie jak ktos sie uprze.
1. to w ogóle nie ma znaczenia... zgadzam sie z przedmówcami... ale jak obniżamy korzyści to jestem za tym żeby i to uciąć.
3. Tu podzielam opinie Rouge... nie wpływa to zasadniczo na opłacalność wioski, zaczyna sie je budować po zasiedleniu źródełek wtedy to każdy ma już rozwinięty przemysł drzewny.... drewna starczy... i na włócznie i na osady... choć na pewno spowolni to zjawisko
2. To byłby najdotkliwszy krok... ale nie na miesiąc bo tego nawet nie zauważę w budżecie... to tylko ok 1,75 talara na tydzień... koń jest droższy.
Ale gdyby rozwinąć ten pomysł... wioska przestaje być opłacalna przy 30 talarach na tydzień... spokojnie nie mówię aby to było od razu trzydzieści talarów... (choć osobiście twierdze że nic strasznego by sie nie stało).. cena do uzgodnienia, ale gdyby zwiększyć ta kwotę, załóżmy 20 -25/tydzień... blokowała by ona znakomicie powstawanie wiosek... żeby bilans miastach pozostał tak gdzieś zerowy wystarczyło by obniżyć koszty budynków o 25%..
Coś takiego zablokuje powstawanie wiosek...
A teraz rzecz za wioskami... ich mniejsza ilość... i gdyby były bardziej rozrzucone... dawała by klimat... i jedzenie... większe ilości które zdynamizowały by rozgrywkę... i taki naturalny podział na małe wsie produkujące jedzenie i miasta - centra gospodarcze... no wypisz wymaluj średniowiecze...
Dlatego przywalmy wiochom na niedogodnym terenie... punkt 1 i 3 Bora... a punkt 2 rozwińmy tak aby przestało je sie stawiać... w zamian za to wprowadźmy przynajmniej 2 rodzaje źródełek, małe i duże... choć pośrednie też dadzą urok... to zdynamizuje grę.
3. Tu podzielam opinie Rouge... nie wpływa to zasadniczo na opłacalność wioski, zaczyna sie je budować po zasiedleniu źródełek wtedy to każdy ma już rozwinięty przemysł drzewny.... drewna starczy... i na włócznie i na osady... choć na pewno spowolni to zjawisko
2. To byłby najdotkliwszy krok... ale nie na miesiąc bo tego nawet nie zauważę w budżecie... to tylko ok 1,75 talara na tydzień... koń jest droższy.
Ale gdyby rozwinąć ten pomysł... wioska przestaje być opłacalna przy 30 talarach na tydzień... spokojnie nie mówię aby to było od razu trzydzieści talarów... (choć osobiście twierdze że nic strasznego by sie nie stało).. cena do uzgodnienia, ale gdyby zwiększyć ta kwotę, załóżmy 20 -25/tydzień... blokowała by ona znakomicie powstawanie wiosek... żeby bilans miastach pozostał tak gdzieś zerowy wystarczyło by obniżyć koszty budynków o 25%..
Coś takiego zablokuje powstawanie wiosek...
A teraz rzecz za wioskami... ich mniejsza ilość... i gdyby były bardziej rozrzucone... dawała by klimat... i jedzenie... większe ilości które zdynamizowały by rozgrywkę... i taki naturalny podział na małe wsie produkujące jedzenie i miasta - centra gospodarcze... no wypisz wymaluj średniowiecze...
Dlatego przywalmy wiochom na niedogodnym terenie... punkt 1 i 3 Bora... a punkt 2 rozwińmy tak aby przestało je sie stawiać... w zamian za to wprowadźmy przynajmniej 2 rodzaje źródełek, małe i duże... choć pośrednie też dadzą urok... to zdynamizuje grę.
3-"Punkt drugi jest może i niegłupi ale zarżnie istniejące księstwa, którem maja tego sporo, miedzy innymi moje :)" - hahahaha ale się ubawilem czyżby jakaś farma tulipanów miała upaść z powodu opłat ???
A może po prostu zlikwidować ujemne morale dla oddziału za to, że jest poza osadą? To powinno zachęcić do większej ruchliwości a poza tym puste forty będą już niepotrzebne.
Natomiast jeśli chodzi o propozycję Bora, to ja poszedłbym jeszcze dalej. Pkt.1- morale docelowe:2,5. Czyli musisz mieć bracie garnizonik, lub nieopłacalną tawernę se postawić. A czemu 2,5? Bo osada mała i zbójców się mieszkańcy boją.
Tylko jest jeszcze problem "Drogi życia" czyli ciągu osad, z których mieszkańcy przesiedlani są codziennie. Morale im wtedy nie zdąży spaść. Może morale osadzonych w osadach bez wody będzie od razu 2,5? I podobnie z powołanymi z takiej osady?
Natomiast jeśli chodzi o propozycję Bora, to ja poszedłbym jeszcze dalej. Pkt.1- morale docelowe:2,5. Czyli musisz mieć bracie garnizonik, lub nieopłacalną tawernę se postawić. A czemu 2,5? Bo osada mała i zbójców się mieszkańcy boją.
Tylko jest jeszcze problem "Drogi życia" czyli ciągu osad, z których mieszkańcy przesiedlani są codziennie. Morale im wtedy nie zdąży spaść. Może morale osadzonych w osadach bez wody będzie od razu 2,5? I podobnie z powołanymi z takiej osady?
Post #8, autor:
Adam
napisany: 14. czerwca 2008, sobota, 12:34
zmieniany przez autora, 14. czerwca 2008, 12:35
napisany: 14. czerwca 2008, sobota, 12:34
zmieniany przez autora, 14. czerwca 2008, 12:35
Cytat:
Co do opłat- hehe-nie zartujmy- jak mam z pustymi powiedzmy 20 osad to nagle bede miał 140 dodatkowego wydatku?
ale na miesiąc czyli tygodniowo 35 talarów... Jedi nie mów mi że 35 talarów zarżnie Ci gospodarkę. Osobiście uważam że opłata za osadę powinna być ok 20-25 talarów... ale przy zmniejszonych o 25% opłatach za budynki... ta zamiana nie zaszkodzi miastom, uderzy tylko w wioski... da się długi czas na wprowadzenie zmian to sobie je polikwidujesz... jakoś bez większych problemów ludzi poradzili sobie ze zmianą żołdu... teraz też sobie poradzą... tez mam wioski... ale spójrzmy na to ogólnie a nie przez pryzmat swojego księstwa.
Aj, pomyliłem się, miało być 7 talarow / tydzień :) Ale to nieważne, chodziło mi o idee takiej opłaty. Wiadomo, że byłaby ona wprowadzona jako bardzo niska, a potem stopniowo podwyższana do optymalnej wielkości.
Rozwiązanie z morale docelowym obniżonym poniżej 3,0 - może to i lepszy pomysł, bo przynajmniej w obrębie obecnego systemu. Tyle że tu minusy są takie, że "administratorzy" będą sobie co jakiś czas przesiedlać ludzi z miasta do osad pod miastami, aby wyrównać straty, więc byłby to krok w dobrym kierunku, ale czy wyeliminowałby problem?
Rozwiązanie z morale docelowym obniżonym poniżej 3,0 - może to i lepszy pomysł, bo przynajmniej w obrębie obecnego systemu. Tyle że tu minusy są takie, że "administratorzy" będą sobie co jakiś czas przesiedlać ludzi z miasta do osad pod miastami, aby wyrównać straty, więc byłby to krok w dobrym kierunku, ale czy wyeliminowałby problem?
1 - niewiele to zmieni, bo przecież w tych osadach nie chodzi o pieniądze
2 - to może trochę pomóc, choć obawiam się że nadal będzie to najtańszy sposób produkowania dużych ilości żywności
3 - jeśli już to lepiej 10 drewna i 10 kamienia - drewno i tak jest bardziej praktyczne od kamienia.
Proponowałbym jednak co innego - zmianę parametrów irygacji. Niech pierwszy rolnik wytwarza nie 2, ale 1,5 sztuk na tydzień, ale irygacje dają nie 40, ale 60% przyrostu. Albo niech dają 40, ale każda kolejna 10% mniej zamiast 20%. Najbardziej skuteczne wydawałoby mi się rozwiązanie które niestety trochę wykracza poza obecny system - rolnik zawsze produkuje 2 żywności (na każdym terenie), a od rodzaju terenu zależy nie wartość startowa, ale skuteczność irygacji (np. na łąkach irygacje zwiększają produkcję o 60%, na stepach o 40%, a w lasach, górach i na bagnach o 20%).
2 - to może trochę pomóc, choć obawiam się że nadal będzie to najtańszy sposób produkowania dużych ilości żywności
3 - jeśli już to lepiej 10 drewna i 10 kamienia - drewno i tak jest bardziej praktyczne od kamienia.
Proponowałbym jednak co innego - zmianę parametrów irygacji. Niech pierwszy rolnik wytwarza nie 2, ale 1,5 sztuk na tydzień, ale irygacje dają nie 40, ale 60% przyrostu. Albo niech dają 40, ale każda kolejna 10% mniej zamiast 20%. Najbardziej skuteczne wydawałoby mi się rozwiązanie które niestety trochę wykracza poza obecny system - rolnik zawsze produkuje 2 żywności (na każdym terenie), a od rodzaju terenu zależy nie wartość startowa, ale skuteczność irygacji (np. na łąkach irygacje zwiększają produkcję o 60%, na stepach o 40%, a w lasach, górach i na bagnach o 20%).
Post #11, autor:
Adam
napisany: 14. czerwca 2008, sobota, 13:10
zmieniany przez autora, 14. czerwca 2008, 13:43
napisany: 14. czerwca 2008, sobota, 13:10
zmieniany przez autora, 14. czerwca 2008, 13:43
policzmy co da obniżenie morale do w wiosce do 2.5:
Koszty: 20szt drewna .... opłata 7 na tydzień... postawiony 16 osobowy garnizon... na połowie żołdu 8 talarów: tygodniowo 15 talarów
Zyski: przynajmniej 15 jedzenia tygodniowo... plus 46 wojaków... z tego 1/3 ćwiczy... wioska pozostaje magazynem dla gromadzenia rekruta... gorszym ale nadal opłacalnym. A wprowadzenie samego obniżenie morale bez kosztów za wioskę to w ogóle niewiele zmieni.
Poza tym obniżenie morale zwiększy administrację przy korzystaniu ze złóż... wolałbym żeby wyszło na to samo... jesli chodzi o czas zarządzania.
Koszty: 20szt drewna .... opłata 7 na tydzień... postawiony 16 osobowy garnizon... na połowie żołdu 8 talarów: tygodniowo 15 talarów
Zyski: przynajmniej 15 jedzenia tygodniowo... plus 46 wojaków... z tego 1/3 ćwiczy... wioska pozostaje magazynem dla gromadzenia rekruta... gorszym ale nadal opłacalnym. A wprowadzenie samego obniżenie morale bez kosztów za wioskę to w ogóle niewiele zmieni.
Poza tym obniżenie morale zwiększy administrację przy korzystaniu ze złóż... wolałbym żeby wyszło na to samo... jesli chodzi o czas zarządzania.
Oj Adam, trochę dramatyzujesz. Jak do tej pory takie wioski to nie była żadna plaga, a raczej wyjątki. Teraz ich opłacalność wyraźnie się zmniejszy i sądzisz, że wszyscy zaczną tak robić? Ja szczerze wątpię. W swoim osobistym księstwie nie używam tego systemu, bo uważam, że lepiej zdobyć źródła. I to staram się robić. Takie osady to ostateczność w późniejszym etapie gry. Bo one jednak hamują przyrost (czyt. -nie zwiększają)i nie dają perspektyw.
ja bym nic nie zmieniał czemu, wam te wioski przeszkadzają??
Lepiej Boro zmienić inne rzeczy nowe bronie towary budynki to poprawi grywalność a nie zmiana kosztów wioski
Lepiej Boro zmienić inne rzeczy nowe bronie towary budynki to poprawi grywalność a nie zmiana kosztów wioski
Post #14, autor:
Adam
napisany: 14. czerwca 2008, sobota, 14:21
zmieniany przez autora, 14. czerwca 2008, 14:36
napisany: 14. czerwca 2008, sobota, 14:21
zmieniany przez autora, 14. czerwca 2008, 14:36
Czarny:
Błędne myślenie.... załóżmy ze mamy 2 takie same księstwa... jakieś 4 źródełka każdy... póki zasiedlamy źródełka idziemy łeb w łeb z przyrostem, później Ty budujesz armie... spada Ci przyrost, ja tworze wioski przyrost zostaje ten sam.... nie patrz na wioskę jak na alternatywę dla miast ze źródłem... patrz na wioskę jako alternatywę dla armii.
Ty masz te 4 źródła... masz budżet na jakieś 1600 talarów... możesz wystawić armię max 1200.. luda na pojedynczym... ale zajmie Ci to bardzo długo... i nie masz dla niej na pewno żywności.
Ja inwestując w wioski mogę wystawić armię... nie taką samą jak Ty... ale inwestując w wioski będę miał w tych wioskach 2 razy tyle osadników... 2400 ludzi w tym samym czasie w którym ty budujesz armie 1200ludzi... i jak to chcesz zdobyć? Ba ... mając taki sam budżet jak Ty też mogę powołać tylko 1200 na pojedynczym... powołuje... ale mam jeszcze z 1200 zapasu ludzi po woskach... wiec przerzucam 400 do osad... na miesiąc starczy mi jedzenia... i wystawiam armię 2000 ludzi... i jestem wstanie ją utrzymać przez miesiąc... zakładałem ze na budynki wydaje tyle co Ty wiec uzbrojenia mamy tyle samo... różnimy sie tym ze ja mam niewyszkoloną armie... ale mam ją prawie 2 razy liczniejsza.... i ja mam jedzenia na miesiąc a Ty na tydzień... mogę zwlekać Ty nie... mogę siedzieć za murami... i mnie nie udławi ta armia... jak przestaje być potrzeba wrzucam w wioski... i tyle.
Armia hamuje przyrost... nie wioski... traktuj ludzi z wiosek jak wojsko... nie jak osadników... ludzi z wiosek to darmowe wojsko... Mularz miał 100 czyli miał rezerwową armię 3000 ludzi...
żeby mieć nowe źródła musisz je zdobyć... ja tez.... ale ja mogę stworzyć 2 razy liczniejszą armię w tym samym czasie... na miejsce Twojej wiec też mam czym zdobywać... dodatkowo moją armią mogę od razu zasiedlać zdobyte osady a Ty musisz dopiero sprowadzać osadników... bo mi nie doświadczenia i tak go nie mam.
Wioska utrzymuje przyrost... armia go zmniejsza... wioskowa armia będzie zawsze liczniejsza i mająca więcej jedzenia.
Błędne myślenie.... załóżmy ze mamy 2 takie same księstwa... jakieś 4 źródełka każdy... póki zasiedlamy źródełka idziemy łeb w łeb z przyrostem, później Ty budujesz armie... spada Ci przyrost, ja tworze wioski przyrost zostaje ten sam.... nie patrz na wioskę jak na alternatywę dla miast ze źródłem... patrz na wioskę jako alternatywę dla armii.
Ty masz te 4 źródła... masz budżet na jakieś 1600 talarów... możesz wystawić armię max 1200.. luda na pojedynczym... ale zajmie Ci to bardzo długo... i nie masz dla niej na pewno żywności.
Ja inwestując w wioski mogę wystawić armię... nie taką samą jak Ty... ale inwestując w wioski będę miał w tych wioskach 2 razy tyle osadników... 2400 ludzi w tym samym czasie w którym ty budujesz armie 1200ludzi... i jak to chcesz zdobyć? Ba ... mając taki sam budżet jak Ty też mogę powołać tylko 1200 na pojedynczym... powołuje... ale mam jeszcze z 1200 zapasu ludzi po woskach... wiec przerzucam 400 do osad... na miesiąc starczy mi jedzenia... i wystawiam armię 2000 ludzi... i jestem wstanie ją utrzymać przez miesiąc... zakładałem ze na budynki wydaje tyle co Ty wiec uzbrojenia mamy tyle samo... różnimy sie tym ze ja mam niewyszkoloną armie... ale mam ją prawie 2 razy liczniejsza.... i ja mam jedzenia na miesiąc a Ty na tydzień... mogę zwlekać Ty nie... mogę siedzieć za murami... i mnie nie udławi ta armia... jak przestaje być potrzeba wrzucam w wioski... i tyle.
Armia hamuje przyrost... nie wioski... traktuj ludzi z wiosek jak wojsko... nie jak osadników... ludzi z wiosek to darmowe wojsko... Mularz miał 100 czyli miał rezerwową armię 3000 ludzi...
żeby mieć nowe źródła musisz je zdobyć... ja tez.... ale ja mogę stworzyć 2 razy liczniejszą armię w tym samym czasie... na miejsce Twojej wiec też mam czym zdobywać... dodatkowo moją armią mogę od razu zasiedlać zdobyte osady a Ty musisz dopiero sprowadzać osadników... bo mi nie doświadczenia i tak go nie mam.
Wioska utrzymuje przyrost... armia go zmniejsza... wioskowa armia będzie zawsze liczniejsza i mająca więcej jedzenia.
Ja mam to samo pytanie co Pavvlo (13) - co wam te wioski przeszkadzają?
A co mam zrobić z ludźmi jeśli w okolicy brak źródełek??? Wysłać 20 golasów na podbój świata?! Budowanie takich osad to jest jednak średni interes, ale jeśli już ktoś wystawia wiochy to powinien mieć jakieś minimalne profity z tego - to jest logiczne- a nie karanie za rozbudowę państwa.
A co mam zrobić z ludźmi jeśli w okolicy brak źródełek??? Wysłać 20 golasów na podbój świata?! Budowanie takich osad to jest jednak średni interes, ale jeśli już ktoś wystawia wiochy to powinien mieć jakieś minimalne profity z tego - to jest logiczne- a nie karanie za rozbudowę państwa.
Ale przecież wystarczy zastanowić się, dlaczego wioski są popularne. A są popularne, bo całkiem dobrą strategią jest zalanie wroga chłopami, a gdzieś tych chłopów trzymać trzeba. To może zostawmy wszystko, co się z wioskami wiąże, bez zmian, a odetnijmy motywację.
Czyli: niech golasy będą słabe tak, jak na to zasługują. I ja mam bardzo prostą propozycję, chociaż wywracającą grę do góry nogami: inne podchodzenie do modyfikatorów. Teraz modyfikatory się sumuje. A może by je tak traktować jako współczynnik przyrostu?
W skrócie leciałoby to tak:
Cecha=Poziom bazowy*(1+mod1)*(1+mod2)*...
Czyli np. jeśli mamy modyfikator do walki wręcz w wysokości 1 (nieważne, czy z doświadczenia, morale, broni czy umiejętności), to taki żołnierz będzie od golasa silniejszy dwukrotnie. Co więcej, opłacałoby się takiego żołnierza kształcić równomiernie, bo dwa modyfikatory na poziomie 1 byłbyby silniejsze niż jeden na poziomie 2.
I w tym momencie by się okazało, że golas jest tym, czym powinien być: golasem, który siedzi w swojej zagrodzie i w pocie czoła zarabia na utrzymanie armii.
Czyli: niech golasy będą słabe tak, jak na to zasługują. I ja mam bardzo prostą propozycję, chociaż wywracającą grę do góry nogami: inne podchodzenie do modyfikatorów. Teraz modyfikatory się sumuje. A może by je tak traktować jako współczynnik przyrostu?
W skrócie leciałoby to tak:
Cecha=Poziom bazowy*(1+mod1)*(1+mod2)*...
Czyli np. jeśli mamy modyfikator do walki wręcz w wysokości 1 (nieważne, czy z doświadczenia, morale, broni czy umiejętności), to taki żołnierz będzie od golasa silniejszy dwukrotnie. Co więcej, opłacałoby się takiego żołnierza kształcić równomiernie, bo dwa modyfikatory na poziomie 1 byłbyby silniejsze niż jeden na poziomie 2.
I w tym momencie by się okazało, że golas jest tym, czym powinien być: golasem, który siedzi w swojej zagrodzie i w pocie czoła zarabia na utrzymanie armii.
Wioski są niezgodnie z ideą gry... gra ma nie promować ślęczenia przed kompem... ktoś kto ma mało czasu nie będzie poszkodowany... bo nie ma 3 godzin na obrobienie "pola"
ludzie ale to nie tedy droga wzmocnijmy bronie i nie będzie problemu licznych nieuzbrojonych armii. Jak prawie każde trafienie uzbrojonego woja będzie kładło golasa to i 3x przewaga nic nie da po po 1 rudzie będzie tylko trochę ponad 2x:P
Wiochy są potrzebne do produkcji różnych dóbr jak jak jadło , drewno kamyki.
Dla mnie to logiczne że rolnik powinien łąki zasiedlić by mieć jeszcze więcej żarcia jako rolnik
Wiochy są potrzebne do produkcji różnych dóbr jak jak jadło , drewno kamyki.
Dla mnie to logiczne że rolnik powinien łąki zasiedlić by mieć jeszcze więcej żarcia jako rolnik
Pawlo
Przeczytaj pierwszy post... Boro wyszedł z założenia ze wiocha ma sie wyjątkowo opłacać... taką wizję ma nasz twórca... i rozumiem go bo widziałem mapę świata w którym praktycznie na każdej kratce było miasto. To nie napawało optymizmem.
Przeczytaj pierwszy post... Boro wyszedł z założenia ze wiocha ma sie wyjątkowo opłacać... taką wizję ma nasz twórca... i rozumiem go bo widziałem mapę świata w którym praktycznie na każdej kratce było miasto. To nie napawało optymizmem.
Pawlo problem licznych i nieuzbrojonych armii nie istnieje i nigdy nie istniał. Wyskok Taiho był jednorazowy i nikt go więcej nie powtórzył, zresztą przyniósł mu przecież klęskę. A hipotetyczne zagrożenie jest Czarnym Ludem tej gry i pojęcia nie mam czemu wszyscy w nie wierzą. Pójście w coś takiego to błąd strategiczny, nawet jak na krótką metę przyniesie korzyść. teraż pojawiło sie zagrożenie wioskami, które też jest śmiechu warte bo tylko ja wiem ile czasu i świętego spokoju trzeba by stworzyć taki organizm, dlatego zagrożenie uważam za mało prawdopodobne i też jego rozwiązania szykałbym raczej w broni niż w ograniczaniu potęcjalnych ścieżek roazoju. Zauważam tylko, że tzw wojownicy chcieliby tylko walczyć, całą resztę traktując po macoszemu, no i żeby zajmowało to 15 minut dziennie. Smiech na sali, niech grają w pasjansa, który skąd innąd jest pasjonujący. Zrozumcie, jedni mają czas inni nie, jedni potrafia walczyć inni nie, jedni potrafią robić polityke inni nie, im większa różnorodność tym lepiej. Tutaj natomiast powstaje trend by wszyscy MUSIELI grać tak samo bo wszelkie inne możliwości są zablokowane sztucznie stworzonymi barierami, które jeszcze na dodatek czasami są dziurawe jak rzeszoto, jak np. próba ograniczenia powstawania składaków. Przywiązanie żołnierza do broni spowodowało tylko kupe problemów z łączeniem i uzbrajaniem regimentów, na powstawanie składaków nie wpłynęło zaś ani w drobnym ułamku procenta o czym zresztą mówiłem przed wprowadzeniem zasady. Tutaj też mamy do czynienia ze zwykłą paniką wywołaną przez możliwości uderzeniowe Hellady. A te możliwości Hellada uzyskała przecież nie dzięki wioskom, a dogodnemu położeniu, rezygnacji bądź słabości kilku graczy i wreszcie polityce nie stwarzania zagrożenia i ukrywania swoich możliwosci. Wioski dostarczyłu tylko żarcia i to nawet nie całego. Za winne jednak zostały uznane wioski, bo Hellada miała ich wiele wiec to dlatego pewnie wygrała. Chłopy, żeby którykolwiek z krytyków jeszcze wiedział o czym mówi byłoby spoko, ale nie panika mówi wyeliminować możliwość, zmniejszyć różnorodność sprowadzić rzecz do jednaj sztampy by wszyscy mieli tak samo. Róbcie sobie jednak co chcecie ja do tego ręki nie przyłożę...
Dodawać posty mogą tylko zarejestrowani użytkownicy, po zalogowaniu.
